前言
本書的第1部分介紹的是劇情的創作,第2部分將討論具體的技術問題,第3部分講述如何向觀眾呈現劇情及動畫。
劇情設計源於並依賴於個人的經驗與技巧。沒有哪個軟體會自動為我們畫好分鏡圖。
令人難忘的角色存在於每一種媒介。創作手法千變萬化,但基本的設計理念保持不變。一個出色的平面角色可以轉變為設計精良的玩偶或CGI角色。本書角色設計章節所述之設計理念可普遍應用於所有媒體。
在動畫片的製作過程中,80% 的時間用於劇情創作、藝術指導和角色設計。另外20%的時間用於動畫實作和後期製作。
電視動畫片、劇場版動畫影片和動畫短片所使用的大綱、腳本和分鏡圖各不相同。劇場版動畫影片和動畫短片較之以前要更為流行,然而它們的製作手法與電視動畫有所不同。大多數影視動畫都是以腳本為開端。儘管腳本對於動畫長片很重要,但並非一定要在製作之前把它寫好。動畫短片則可以在完全沒有腳本的情況下進行創作。
這本書將集中講解視覺化的(分鏡)腳本創作。
只關注動畫技法(即如何做動畫,如壓扁和拉長、如何轉頭、如何行走、如何執行一個程式),而將故事和背景(即為何做動畫)放在事後補想,是一種危險的做法。
這是一種讓車拉馬的本末倒置行為。
動畫和劇情並不是相互獨立的。出色的劇情和感人的角色將超越它們的製作技術。專業動畫家和死忠動畫迷會注意到影片中的細微漏洞。如果劇情足夠精彩,角色非常吸引人,那麼觀眾就會忽略這些穿幫之處。
動畫人物通常能夠打破萬有引力法則和物理學原理,但動畫情節卻不能違背常識。動畫片必須建立其自身的真實性。我們必須馬上領會毒蘋果的威力,或是看出一隻幼獅或野獸的性格弱點。如果角色的特徵僅為適應並無說服力的劇情而在鏡頭切換時發生變化,就極易導致觀眾的厭煩和失望。
依靠配音來支撐劇情是遠遠不夠的。理想的情況下,動畫片中的對白會對畫面進行補充,而非相反。最好的角色動畫即使在關閉配音的情況下仍然能夠講述劇情。動畫所描繪的應該是一個值得講述的故事。
優秀的作品會給讀者留下廣闊的想像空間。每個讀者會根據作者提供的信息,在各自的腦海中描繪出角色的樣貌和背景畫面。作者與讀者在共同創造劇情。動畫片會將少數幾位畫家的奇思妙想傳遞給大眾。我們應該努力創作優秀的動畫作品。
動畫角色要比真人演員更難被觀眾接受。動畫家們必須說服觀眾,讓他們拋棄對虛構形象的懷疑,把動畫角色當作是具有各種現實問題的鮮活人物。大多數真人演員就沒有這個問題,因為我們從一開始就接受他們是「真實的」。動畫為單調的畫面帶來了生命 — 而生命並非與生俱來。
優秀的角色可以從劇情中發展而來。一個成功的角色可以為劇情注入靈感。雖然劇情是動畫中最為重要的要素,但是對演繹劇情的角色(即動畫形象)的創作則是另一件極為重要的事情。那麼,動畫家應該先做哪件事呢?
角色和劇情互增互補,二者是在動畫的前製時期同步創作的。本書的3個部分都會談到它們,因為兩者缺其一,就好像是在做沒有蛋的煎蛋卷。
動畫製作是一個奇特的創造歷程。在此歷程中,過程與結果同樣重要。它不僅關係到要做什麼,而且涉及如何去做!
我一直覺得,動畫家不僅僅是平常所講的「執鉛筆的演員」。這種說法並沒有體現出動畫家們真正所做的工作的價值所在。
我們賦予單調的畫面以生命。
我們創造萬物。
我們是魔法師。
南茜.貝曼(Nancy Beiman)
紐約州,羅切斯特
目錄
前言
致謝
第1部分:創作入門 1
第一章 先抓住兔子:
構思和角色創作 3
從新聞中獲得素材,詮釋現實。
從平凡的素材中創造非凡的故事
線性和非線性的敘事方式 5
對兩種劇情創作類型的說明
設定範圍,自由創作 5
個人經歷可以改編成動畫片。
但如果沒有豐富的生活經
歷,那何不創造一個?
編劇大採購:創作清單 7
(透過自由聯想創造故事)
總有新感覺:研究動作 10
十指齊動:快速素描和縮略草稿圖 12
角色設計師應該瞭解的事
源於現實,高於現實 13
為什麼漫畫優於寫實
過去和現在:研究場景和服裝 14
第二章 動畫片與實拍影片分鏡圖的
差別 17
連環畫分鏡圖和動畫片分鏡圖 23
連環畫也使用分鏡圖,但明顯
不同於動畫片分鏡圖
電視動畫片分鏡圖和
劇場版動畫片分鏡圖 24
電視動畫影集與動畫短片和
劇場版動畫片不同。創作
前,須要瞭解它們的差異
第三章 把自己置身於作品之中 27
使用象徵性的動物和物體 30
諷刺性和文化性的角色會向
觀眾傳達寓意,為聰明的
你提供一個簡要清單
新聞記者的寫作指南:
人物、事件、時間、地點和原因 34
關於角色設計的一系列練習
第四章 劇情創作之情節推動
與角色推動 39
不講述聽過的故事 42
陳腐老套的故事以及如何避
免或顛覆它們。重點並非
你做什麼,而是你怎麼做
定義衝突 43
做你該做的
故事要點 43
在開始製作之前先概括出
故事要點
搶戲 44
用最有趣的角色講故事,避免
讓次要人物和情節喧賓奪主
滑稽仿作和大雜燴 46
滑稽仿作對一個特定的對象進行
諷刺性描繪,大雜燴影片可以
重新創造一個新的類型
第五章 條件假設:比較「可能的」
與「幻想的」 47
從結局開始:德克斯.艾佛里(Tex Avery)手法 50
先想好結局,然後再從頭開始
構建規則
構建規則 53
動畫世界可能不會遵守
「現實世界」的規則,
但是它要遵守自己的內部法則
第六章 是「引人入勝」還是「糟
糕透頂」:開始角色設計 55
辨認設計:剪影評估 56
為角色創造一個好看、簡單、
可辨認的外型,使他能在一組
角色中遠遠地就被辨認出來
結構觀測 57
構建角色
基本形狀及其意義 61
用那些你可能用來點綴房間
的簡單形狀設計複雜的
角色
事物的形狀 62
有機的設計 65
根據設計潮流使角色更加鮮活
用無生命的物體創作角色 67
惟一的局限是你想像力
穿越世界 69
統一場景和角色設計
第七章 大小攸關:比例關係的
重要性 73
比例的實踐 75
一個角色的比例可以在自身
內部發生變化或隨著情緒
發生變化
典型比例 77
壞人通常比英雄更強大,英雄
總是外型更好看、更健壯。
正常《運動之歌》裡唱的
「並不一定是那樣」
三重難題:輪廓相近角色的製作 78
如何區分三隻小豬?
突出法 82
先走得遠一點兒,再往回拉
第八章 美女與野獸:
創造形成對比的角色 85
大獨裁者:查理.卓別林的角色表演 85
查克.瓊斯告訴我“向最棒的偷學”
我覺得很美!改變美的標準 86
是什麼使角色美麗?
一張只有媽媽喜歡的臉 90
臉部的形狀顯示了角色的特點
神仙和怪物:外貌與性格的對比 91
為什麼醜陋比美麗更容易描繪
第九章 地點,地點,還是地點:
藝術指導與劇情創作 97
如果這些牆會說話,他們會是
在一部動畫片中!
利用佈影讓故事就位
第2部分:技術處理107
第十章 開始繪製故事草圖:
自己來構圖109
單色調草圖109
要記住的繪圖規則
前方的圖像115
簡略速寫、詳細刻劃以及背景策劃
圖畫中的戲劇效果:
使用對比來引導視線116
每個微小的動作都有它的含義
最好的佈景平面圖118
塑造動畫場景和佈局
結構:思想的眼睛121
這是誰的故事?一切都取決於
你的視點
第十一章 粗略地描繪:基本場景129
特寫鏡頭:分鏡圖攝影技巧136
動畫角色都有「好看的側面」
和「不好看的側面」
第十二章 分鏡圖階段:
跟上故事的節拍141
設定節拍:故事節拍與分鏡圖142
構建故事框架
想談談這部電影嗎145
動畫片的劇情解讀就像做演講
第十三章 分鏡大圖:
創作故事片段149
畫板和畫紙:分鏡圖的繪製材料151
電視動畫片與劇場版動畫片
分鏡圖的更多區別
付諸行動:組織片段152
使用順序結構的故事描述
A-B-C序列:將情節按優先順序排列155
在動畫前期製作階段,為什麼
B不一定在A後面
角色弧線和勝利155
如何以及為讓角色在整個影片
的過程中發生變化和發展;
如果不是,又是為什麼
給角色命名158
為了易於分辨,動畫片中的
片段和角色都要有名字。
瞭解一些有趣的名字。
第十四章 節奏:在粗略分鏡圖中
調整情節發展的速度159
高潮事件173
故事可以像坐過山車那樣進行構建
第十五章 現在式:
在分鏡圖中創作表演175
配樂179
我心裡有一首歌,
我的電影裡也有一首
將腳本形象化180
你認為我從不考慮腳本嗎?
動畫片一定需要腳本……
有時這令人很痛苦……
第十六章 草稿模型圖中的鑽石:
改進角色設計185
將它固定:使設計標準化188
將角色上下顛倒,並由內向外構建它們
欺騙性的畫面:非寫實的設計198
事物並不總是像它們看起來那樣
第十七章 上色:藝術指導與
劇情解讀205
尋找補充206
簡單的色彩分析和色彩理論
飽和點:色彩與明暗208
為什麼彩色圖就像灰階圖一樣
寫出色彩:色彩腳本214
動作、情緒和場景的變化可以
用變化的顏色來表現
一些建議217
研究插畫家和不同歷史時期的材料
第3部分:表現手法219
第十八章 展示和講述:
演示分鏡圖221
更多的改變:修改討論會228
利用和接受修改建議
第十九章 會說話的圖片:
編輯配有音軌草稿
的劇情樣片或動態腳本231
這只是測試:改善劇情樣片234
預覽和審閱樣片和動態腳本
第二十章 設計一隻更漂亮的小老鼠:
創造精確模型圖237
設定角色的最終外貌
第二十一章 簡單的初步設計模型:
角色的3D建模245
雕塑能幫助改善角色的設計
第二十二章 我是藍色(憂鬱)的嗎?透過色彩塑造角色253
根據情節創作色彩257
為什麼「寫實的」色彩只是一個
相對概念
測試色彩模型263
將角色放入背景,看看它們在一起
是否和諧
第二十三章 走上銀幕:準備上映265
再見,祝你好運,玩得開心!
附錄1 與A.肯.奧康納的討論267
附錄2 與T. 謝討論漫畫273
附錄3 肯.安德森訪談錄279