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動畫--從鉛筆到像素(ISBN:978-957-0384-98-7)
動畫--從鉛筆到像素(ISBN:978-957-0384-98-7)
商品編號 A177
市售價
$ 550
網路價
$ 495
動畫--從鉛筆到像素(ISBN:978-957-0384-98-7)
Animation: From Pencils to Pixels
 
 
本書是一本系統而完整的動畫教材,能夠幫助你解決動畫創作中可能會遇到的種種問題。它不是單純地講解運動規律(許多動畫書籍對此已做得非常出色),而是全面地介紹作為一個動畫師必須瞭解的、關於製作動畫電影的一切,從製作原理到開發和發行,從螢幕的寬高比到其他一些技術性細節。屢獲殊榮的動畫師兼動畫導演托尼•懷特傾力奉獻積累30多年的寶貴經驗,獨家披露具有傳奇色彩的動畫製作經典技術,結合當今資訊及最新技術,全面闡述動畫創作與製作。這本數位動畫“全方位”教材無一遺漏地介紹了動畫師可能想知道的一切。不論是動畫初學者還是有經驗的數位動畫師,都可以在本書中找到使自己的作品更加豐滿完善的動畫基礎理論、關鍵經典技術和專業的建議。
 
 
 
目錄
 
獻辭
內容提要
致謝
前言
 
1 開發 1
1.1 尋找創意 2
1.1.1 知識產權和版權 2
1.1.2 《瀕危物種》 11
1.2 展開故事情節 12
1.2.1 英雄歷程:故事結構 14
1.2.2 概括故事情節 16
1.2.3 《瀕危物種》 16
1.3 創作劇本 17
         《瀕危物種》 24
 
2 角色設計 27
2.1 2D角色設計的演化 29
2.1.1 3D角色設計的演化 30
2.2 動畫風格 32
2.2.1 角色設計指南 34
2.2.2 《瀕危物種》 37
2.3 概念和場景設計 38
         《瀕危物種》 40
 
3 專案融資 43
3.1 動畫市場 44
3.1.1 電影 45
3.1.2 電視 45
3.1.3 遊戲 47
3.1.4 網路 48
3.1.5 直接進入市場 50
3.1.6 《瀕危物種》 50
3.2 專案進度和製作預算 51
3.2.1 計算現金流量 51
3.2.2 以防意外的預案 53
3.3 投資、市場和發行的可能性 54
3.3.1 預售的發行管道 56
3.3.2 瀕危物種 58
3.3.3 確保製作經費的實現 59
3.3.4 關於銷售代理的建議 62
3.3.5 法律方面的建議 65
3.3.6 提案 67
3.3.7 對提案的介紹 73
3.4 電影短片與獨立電影開發 74
3.4.1 提案 76
3.4.2 《瀕危物種》 81
 
4 電影拍攝法則 85
4.1 景別 88
4.1.1 遠景 88
4.1.2 全景 88
4.1.3 中景 88
4.1.4 特寫 90
4.1.5 極特寫 91
4.1.6 場景中景別的組合運用 91
4.2 攝影鏡頭 96
4.2.1 標準鏡頭(50~100 mm) 97
4.2.2 廣角鏡頭(20~35 mm) 97
4.2.3 長焦鏡頭(85~600 mm) 97
4.2.4 變焦鏡頭(28~80 mm;
18~35 mm;70~300 mm) 98
4.2.5 魚眼鏡頭(6~16 mm)100
4.3 濾片和照明100
4.4 攝影機運動101
4.4.1 固定鏡頭102
4.4.2 跟拍鏡頭102
4.4.3 推拉鏡頭104
4.4.4 推軌鏡頭104
4.5 場景調度107
4.5.1 軸線法則112
4.5.2 騎軸拍攝114
4.5.3 跳軸拍攝115
4.5.4 雙人側拍鏡頭118
4.5.5 雙人過肩鏡頭118
4.5.6  ¾ 正面的單人鏡頭119
4.5.7  ¾ 正面特寫的單人鏡頭120
4.5.8 視線120
4.5.9 3人或多人鏡頭121
4.5.10 《瀕危物種》122
4.6 場景之間的轉換122
4.6.1 切122
4.6.2 溶接123
4.6.3 淡出淡入123
4.6.4 劃123
4.6.5 波紋和其他溶接特效124
4.6.6 《瀕危物種》124
4.7 畫幅比例125
         《瀕危物種》126
 
5 音軌的錄製和編輯127
5.1 配音員的選擇128
5.1.1 錄製配音129
5.1.2 非配音部分錄音135
5.1.3 音樂軌138
5.1.4 總音軌的製作142
5.1.5 《瀕危物種》145
 
6 分鏡表腳本和動態分鏡147
6.1 分鏡表148
6.1.1 分鏡表格式150
6.1.2 創作分鏡表152
6.1.3 分鏡表設計竅門157
6.1.4 《瀕危物種》160
6.2 動態分鏡161
6.2.1 創建動態分鏡163
6.2.2 《瀕危物種》167
 
7 數位化工作環境169
7.1 動畫製作的各個階段170
7.1.1 動畫(2D和3D)170
7.1.2 背景(2D)171
7.1.3 場景(3D)173
7.1.4 特效(2D和3D)173
7.1.5 總檢(2D)174
7.1.6 掃描(2D)174
7.1.7 上色(2D)175
7.1.8 合成(2D和3D)178
7.1.9 剪輯(2D和3D)179
7.1.10 音頻總混(2D和3D)180
7.1.11 數位轉成膠片(2D和3D)180
7.2 製作團隊和工作流程 181
7.2.1 導演(2D和3D)182
7.2.2 製片人(2D和3D)182
7.2.3 專案經理(2D和3D)182
7.2.4 角色建模師(3D)183
7.2.5 製作設計師(2D和3D)183
7.2.6 動畫師(2D和3D)183
7.2.7 動畫助理(2D)184
7.2.8 動畫員(2D)184
7.2.9 清稿師(2D)185
7.2.10 場景建模師(3D)185
7.2.11 背景設計師(2D)186
7.2.12 動檢員(2D)186
7.2.13 掃描人員或動畫攝影師(2D)186
7.2.14 描線師(2D)187
7.2.15 上色師(2D)187
7.2.16 材質設計師(3D)188
7.2.17 燈光師(3D)188
7.2.18 合成師(2D和3D)188
7.2.19 聲音剪輯師(2D/3D)189
7.3 專案管理189
7.3.1 進度表189
7.3.2 場誌表190
7.3.3 《瀕危物種》191
 
8 動畫原理193
8.1 原畫、小原畫和中間畫194
8.2 節奏197
8.2.1 動畫圖表199
8.2.2 漸入和漸出200
8.3 極端動作位置204
8.4 弧度和動作軌跡204
8.5 停頓205
8.6 強調207
8.7 起動姿勢209
8.8 重量和重量運動211
8.9 彈性和流暢的關節運動215
8.10 交疊動作216
8.11 平常行走217
8.11.1 關鍵位置217
8.11.2 過渡位置(等分中間畫)217
8.11.3 中間位置219
8.12 行走循環224
   個性化行走和節奏225
8.13 奔跑和奔跑循環226
   個性化奔跑和節奏228
8.14 剪影230
8.15 對白和對嘴231
8.16 笑237
8.17 停頓239
            眼睛和表情240
 
9 一步一步做動畫245
9.1 關鍵動態246
9.1.1 姿態和動態250
9.1.2 中間畫252
9.1.3 加口型253
9.1.4 場景調度和攝影機角度254
9.1.5 塑造角色256
9.1.6 清稿258
9.1.7 《瀕危物種》261
9.2 動畫師的繪畫264
9.2.1 繪畫術語266
9.2.2 根據生活繪畫268
 
10 2D動畫總覽273
10.1 所有的都是關於鉛筆和紙274
10.1.1 劇本275
10.1.2 分鏡276
10.1.3 音軌276
10.1.4 音軌的分解276
10.1.5 設計277
10.1.6 動態分鏡277
10.1.7 設計稿278
10.1.8 攝影表和製作文件夾279
10.1.9 鉛筆稿試拍280
10.1.10 動態檢查281
10.1.11 清稿282
10.1.12 描線和上色283
10.1.13 背景284
10.1.14 總檢285
10.1.15 最後拍攝/合成285
10.1.16 總剪輯和配音286
10.2 維生工具286
10.2.1 燈箱287
10.2.2 定位釘和定位條287
10.2.3 規格框的尺寸290
10.2.4 電視裁剪區和標題安全區299
10.2.5 《瀕危物種》301
 
11 2D動畫基礎307
11.1 原畫、中間畫和節奏308
11.1.1 圖表和中間畫的計算311
11.1.2 逐格動畫314
11.1.3 漸入和漸出314
11.1.4 一拍三的作法316
11.1.5 怎樣繪製中間畫317
11.1.6 動作的軌跡319
11.1.7 對位320
11.2 攝影表和製作文件夾323
11.2.1 攝影表323
11.2.2 製作檔案夾331
11.3 翻動和定位條333
11.3.1 使用定位條333
11.3.2 上定位與下定位334
 
12 2D動畫訣竅339
12.1 轉描340
12.2 反常運動和晃動342
12.2.1 停頓342
12.2.2 擠壓343
12.2.3 伸展344
12.2.4 晃動345
12.3 移動和鏡頭運動346
12.3.1 移動和跟拍346
12.3.2 側定位移動349
12.3.3 曲線和弧移349
12.3.4 重複移動350
12.3.5 移動圖表353
12.3.6 快速搖攝354
12.3.7 鏡頭晃動355
12.4 移動速度和頻閃問題355
12.5 陰影和效果356
   轉描360
 
13 2D向量動畫363
13.1 有限動畫的價值365
13.2 基本方法366
13.2.1 網路動畫的劇本367
13.2.2 網路動畫的分鏡設計367
13.2.3 網路動畫的角色368
13.2.4 音軌368
13.2.5 動態分鏡369
13.3 向量影片製作370
13.3.1 動畫372
13.3.2 設計372
13.3.3 背景374
13.3.4 中間畫375
13.3.5 對嘴375
13.3.6 細調377
13.4 創造豐富資源378
13.5 非網路的向量動畫378
13.6 遊戲製作380
 
14 無紙動畫工作室381
14.1 動畫師就位,軟體隨即而至382
14.2 技術383
14.2.1 Mirage 2D動畫軟體384
14.2.2 Cintiq(新帝)數位銀幕386
14.3 繪畫的重要性386
14.4 2D或非2D?388
 
15 3D總結389
15.1 繪畫的重要性391
15.2 解析空間393
15.3 角色設計394
15.3.1 多邊形396
15.3.2 基本形體397
15.4 角色建模398
15.4.1 根據故事的需要建模401
15.4.2 固定骨骼和設置權重402
15.5 燈光和材質406
15.6 場景建模409
           《瀕危物種》411
 
16 創造3D運動413
  定位414
  關鍵格414
  中間格416
  微調417
16.1 節奏、時間線和F曲線419
16.2 不斷的測試420
16.3 傳統運動原理422
16.4 漫畫誇張與動作捕捉的價值對比422
16.5 拉桿與對嘴425
16.6 《瀕危物種》427
16.6.1 70號場景429
16.6.2 71號場景434
16.6.3 總結439
 
A 哦,我差點兒忘了……441
A.1 找工作的建議442
A.2 包裝你的展示作品442
A.2.1 畫稿的作品集442
A.2.2 影片的作品集443
A.2.3 網站444
A.3 找工作444
A.3.1 上網找工作444
A.3.2 招聘官445
A.4 恰當的材料446
A.5 經驗的價值446
A.6 熟悉的價值446
A.7 鼓勵的話447
B 術語表449

 

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